แจ้งเอกสารไม่ครบถ้วน, ไม่ตรงกับชื่อเรื่อง หรือมีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับเอกสาร ติดต่อที่นี่ ==>
หากไม่มีอีเมลผู้รับให้กรอก thailis-noc@uni.net.th ติดต่อเจ้าหน้าที่เจ้าของเอกสาร กรณีเอกสารไม่ครบหรือไม่ตรง

การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิตสำหรับนักศึกษาพยาบาล
Development of a gamification-based media for mental health counseling in the elderly among nursing students

Organization : สภากาชาดไทย. สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา

Organization : สภากาชาดไทย. สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา

Organization : สภากาชาดไทย. สถาบันการพยาบาลศรีสวรินทิรา
ThaSH: สื่อการสอน
ThaSH: เกมมิฟิเคชัน
ThaSH: การให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิต
Abstract: การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อเกมมิฟิเคชันเรื่องการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิตสำหรับนักศึกษาพยาบาลและศึกษาการรับรู้ของนักศึกษาต่อองค์ประกอบของสื่อเกมมิฟิเคชันเรื่องการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิต กระบวนการพัฒนาสื่อ 5 ระยะ คือ 1) การวิเคราะห์ปัญหาและความต้องการ (Analysis) 2) การออกแบบสื่อ (Design) โดยประยุกต์แนวคิดกระบวนการเกม 3) การพัฒนาและสร้างต้นแบบสื่อ (Development) 4) การนำไปใช้ในสถานการณ์จริง (Implementation) และ 5) การประเมินผล (Evaluation) โดยประเมินการรับรู้ของนักศึกษาพยาบาลชั้นปีที่ 3 ต่อองค์ประกอบของการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ คัดเลือกกลุ่มตัวอย่างแบบเจาะจง ได้กลุ่มตัวอย่างนักศึกษาพยาบาลจำนวน 50 คน เครื่องมือที่ใช้วิจัยประกอบด้วย สื่อเกมมิฟิเคชันเรื่องการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิตในผู้สูงอายุ และแบบประเมินการรับรู้ของผู้เล่นต่อองค์ประกอบการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์ ค่าความเชื่อมั่น เท่ากับ 0.959 วิเคราะห์ข้อมูลด้วยสถิติเชิงพรรณนา ผลการวิจัยพบว่า สื่อเกมมิฟิเคชันที่พัฒนาขึ้นประกอบด้วย 3 ส่วนหลัก คือ ส่วนแนะนำกติกาและการเล่นเกม ส่วนเกมเทคนิคการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิต และส่วนเกมฝึกปฏิบัติการให้คำปรึกษาในสถานการณ์สมมติ ผลการประเมินการรับรู้ของนักศึกษาต่อองค์ประกอบของสื่อเกมมิฟิเคชันเรื่องการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิต พบว่า นักศึกษามีการรับรู้ต่อองค์ประกอบของเกมในระดับสูง (Mean = 4.23, SD = 0.38) โดยองค์ประกอบที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ ด้านเนื้อหาและการเล่าเรื่องของเกม (Mean = 4.35, SD = 0.66) รองลงมาคือ องค์ประกอบด้านกฎและกติกาของเกม (Mean = 4.42, SD = 0.61) ผลการศึกษาแสดงให้เห็นว่าสื่อที่พัฒนาขึ้นมีองค์ประกอบในการออกแบบที่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ของนักศึกษาพยาบาลได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผลการวิจัยเป็นข้อมูลที่สำคัญในการปรับปรุงสื่อการเรียนรู้เรื่องการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิตเพื่อส่งเสริมให้เกิดผลลัพธ์การเรียนรู้ที่คาดหวัง
Abstract: This study aimed to develop Gamification-Based Media for Mental Health Counseling and to examine students’ perceptions toward the components of the gamified mental health counseling media. The development process consisted of five phases: 1) problem and needs analysis 2) Game design 3) prototype development 4) Implementation and 5) Evaluation. The evaluation phases focused on assessing third-year nursing students’ perceptions of computer game design components. A purposive sampling method was used, yielding a sample of 50 third-year nursing students. The research instruments included the gamified mental health counseling and a questionnaire to assess players’ perceptions of game components. The reliability coefficient of the questionnaire was 0.959. Data were analyzed using descriptive statistics. The results revealed that the developed gamified media comprised three main components: the game rules and gameplay tutorial section, the mental health counseling techniques game section, and the simulated scenario-based counseling practice game section. The evaluation results indicated that students demonstrated a high level of perception toward the gamified media components (Mean = 4.23, SD = 0.38). The highest mean score was found in the content and game narrative domain (Mean = 4.35, SD = 0.66), followed by the game rules and regulation domain (Mean = 4.42, SD = 0.61). The findings suggest that the developed media design components effectively supported nursing students’ learning. The results provide essential evidence for improving mental health counseling learning media to promote expected learning outcomes.
มหาวิทยาลัยบูรพา. สำนักหอสมุด
Address: ชลบุรี
Email: buulibrary@buu.ac.th
Created: 2568
Modified: 2569-02-18
Issued: 2569-02-18
บทความ/Article
application/pdf
BibliograpyCitation : วารสารคณะพยาบาลศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา. ปีที่ 33, ฉบับที่ 4 (ต.ค.-ธ.ค. 2568), หน้า 76-89
tha
©copyrights มหาวิทยาลัยบูรพา
RightsAccess:
ลำดับที่.ชื่อแฟ้มข้อมูล ขนาดแฟ้มข้อมูลจำนวนเข้าถึง วัน-เวลาเข้าถึงล่าสุด
1 nus33n4p76-89.pdf 441.49 KB5 2026-10-21 00:32:13
ใช้เวลา
0.028846 วินาที

เนตดา วงศ์ทองมานะ
Title Contributor Type
ผลของโปรแกรมจิตสังคมบำบัดต่อพฤติกรรมการดูแลตนเองของผู้ป่วยจิตเภท
จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย
เนตดา วงศ์ทองมานะ
อรพรรณ ลือบุญธวัชชัย
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อการให้คำปรึกษาทางสุขภาพจิตสำหรับนักศึกษาพยาบาล
มหาวิทยาลัยบูรพา
อังศณา คล้ายสุข;นันทภัค ชนะพันธ์;เนตดา วงศ์ทองมานะ

บทความ/Article
Copyright 2000 - 2026 ThaiLIS Digital Collection Working Group. All rights reserved.
ThaiLIS is Thailand Library Integrated System
สนับสนุนโดย สำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา
กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
328 ถ.ศรีอยุธยา แขวง ทุ่งพญาไท เขต ราชเทวี กรุงเทพ 10400 โทร. โทร. 02-232-4000
กำลัง ออน์ไลน์
ภายในเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 16
ภายนอกเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 6,131
รวม 6,147 คน

More info..
นอก ThaiLIS = 308,929 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสังกัดทบวงเดิม = 2,227 ครั้ง
มหาวิทยาลัยราชภัฏ = 170 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเอกชน = 33 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล = 11 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสงฆ์ = 6 ครั้ง
หน่วยงานอื่น = 3 ครั้ง
มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ = 2 ครั้ง
สถาบันพระบรมราชชนก = 1 ครั้ง
รวม 311,382 ครั้ง
Database server :
Version 2.5 Last update 1-06-2018
Power By SUSE PHP MySQL IndexData Mambo Bootstrap
มีปัญหาในการใช้งานติดต่อผ่านระบบ UniNetHelp


Server : 8.199.134
Client : Not ThaiLIS Member
From IP : 216.73.216.165