แจ้งเอกสารไม่ครบถ้วน, ไม่ตรงกับชื่อเรื่อง หรือมีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับเอกสาร ติดต่อที่นี่ ==>
หากไม่มีอีเมลผู้รับให้กรอก thailis-noc@uni.net.th ติดต่อเจ้าหน้าที่เจ้าของเอกสาร กรณีเอกสารไม่ครบหรือไม่ตรง

การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Organization : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม
Email : S6502042856015@email.kmutnb.ac.th

Organization : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม
keyword: ชุดการเรียนรู้
; กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม
; รายวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ
; เกมมิฟิเคชัน
Abstract: งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เพื่อหาคุณภาพของการพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่พัฒนาขึ้น เพื่อหาประสิทธิภาพของการพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ตามเกณฑ์ 80/80 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ว่าสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยอาศัยหลักการของ ADDIE Model สำหรับการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนประชากรคือ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนหอวัง ที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์เพื่อการออกแบบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/9 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 40 คน โดยการสุ่มแบบง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้ชุดการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนผ่านโปรแกรม Google Form การวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติ t-test ผลการวิจัยพบว่า ได้ชุดการเรียนรู้เรื่อง Innovator’s Journey Engineering Design Process ผลการประเมินคุณภาพชุดการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญมีค่าเฉลี่ย 4.95 อยู่ในระดับมากที่สุด ประสิทธิภาพชุดการเรียนรู้เท่ากับ 82.81/95.50 สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญที่ระดับ .05 ความพึงพอใจของผู้เรียนอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.81 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.33
Abstract: The objectives of this research were: (1) to develop a learning package integrated with gamification on the engineering design process for Grade 8 students; (2) to evaluate the quality of the developed learning package integrated with gamification on the engineering design process for Grade 8 students; (3) to determine the efficiency of the developed learning package integrated with gamification on the engineering design process based on the 80/80 standard; (4) to compare students’ learning achievement before and after using the developed learning package integrated with gamification on the engineering design process, expecting a statistically significant improvement at the 0.05 level; and (5) to examine students’ satisfaction with the developed learning package integrated with gamification on the engineering design process. This research was based on the ADDIE Model to enhance students' learning achievement. The population consisted of Grade 8 students at Horwang School enrolled in the Computer for Design course. The sample group included 40 students from Grade 8/9, selected using simple random sampling during the second semester of the 2024 academic year. The research instruments included: (1) a learning package integrated with gamification on the engineering design process, (2) a lesson plan incorporating the learning package, and (3) pre-test and post-test assessments administered via Google Forms. Data analysis involved percentage, mean, standard deviation, and hypothesis testing using a t-test. The research findings indicated that the development of the learning package integrated with gamification on the engineering design process for Grade 8 students resulted in the creation of the "Innovator’s Journey: Engineering Design Process" learning package. Furthermore, the quality of the developed learning package was evaluated using an assessment form designed by the researcher and validated by experts to ensure accuracy and appropriateness. The results showed an average score of 4.95, indicating the highest level of quality. The efficiency of the developed learning package was measured at 82.81/95.50, which exceeded the 80/80 standard. Additionally, students’ learning achievement after using the developed learning package integrated with gamification on the engineering design process was significantly higher than before, at a statistical significance level of 0.05. Lastly, students' satisfaction with the learning package integrated with gamification on the engineering design process was rated at the highest level with an average value 4.81, standard deviation of 0.33).
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สำนักหอสมุดกลาง
Address: กรุงเทพมหานคร
Email: library@kmutnb.ac.th
Created: 2568
Modified: 2025-12-08
Issued: 2568-12-04
บทความ/Article
application/pdf
BibliograpyCitation : ใน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม. และสมาคมครุศาสตร์อุตสาหกรรมไทย. การประชุมทางวิชาการระดับชาติด้านครุศาสตร์อุตสาหกรรม ครั้งที่ 17 และการประชุมวิชาการครุศาสตร์อุตสาหกรรมระดับนานาชาติ ครั้งที่ 12 (NCTechED 17th and ICTechED 12th) (pp.277-283). กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ, 2568
tha
©copyrights มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
RightsAccess:
ลำดับที่.ชื่อแฟ้มข้อมูล ขนาดแฟ้มข้อมูลจำนวนเข้าถึง วัน-เวลาเข้าถึงล่าสุด
1 NCTechED 17th and ICTechED 12thpp.277-283.pdf 509.95 KB32 2026-10-21 13:58:23
ใช้เวลา
0.025646 วินาที

บุรฉัตร ขำทิพย์
Title Contributor Type
กรณีศึกษาระบบสถาปัตยกรรมองค์กร : การเรียนรู้วิศวกรรมซอฟต์แวร์ด้วยแพลตฟอมโลโค้ด
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
บุรฉัตร ขำทิพย์;เทวา คำปาเชื้อ

บทความ/Article
การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
บุรฉัตร ขำทิพย์;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล
Title Contributor Type
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้เทคโนโลยีเสมือนจริงเพื่อบูรณาการกับ กระบวนการสืบเสาะหาความรู้ตามรูปแบบ 5E
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ศิริรัตน์ ทัศนะ;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล;จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์;สุธิดา ชัยชมชื่น

บทความ/Article
การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบปัญหาเป็นฐาน ร่วมกับการจัดการเรียนการสอนแบบเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ลลิสา ศิลาทอง;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนด้วยเทคนิคโมชันกราฟิก เรื่อง พีชคณิตบูลีน และวงจรตรรกะ วิชาคณิตศาสตร์คอมพิวเตอร์ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 แผนกวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิทยาลัยพณิชยการธนบุรี
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ภูริณัฐ รอดพุ่ม;กฤช สินธนะกุล;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล;รวีวรรณ ตั้งสุวรรณเจริญ

บทความ/Article
การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รายวิชาโปรแกรมมัลติมีเดียร่วมกับกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อส่งเสริมสมรรถนะวิชาชีพนักพัฒนาคอร์สแวร์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ภูรวิชญ์ ชูดำ;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
การศึกษาผลการจัดการเรียนการสอนด้วยระบบการจัดการห้องเรียน PjBL-SCRUM เพื่อส่งเสริมทักษะการทํางานเป็นทีม
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล;กฤช สินธนะกุล;จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์

บทความ/Article
การศึกษาผลการสอนด้วยบอร์ดเกมร่วมกับการจัดสภาพแวดล้อมตามแนวเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาผู้เรียนในรายวิชาวิทยาการคานวณ ชั้นประถมศึกษาตอนปลาย
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ธิดาทิพย์ แสนบุญศิริ;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
การพัฒนาชุดการเรียนรู้ร่วมกับเกมมิฟิเคชั่น เรื่องกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
บุรฉัตร ขำทิพย์;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active learning โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องโครงสร้างพื้นฐานของ HTML ในรายวิชาการพัฒนาเว็บด้วยภาษาเอ็ชทีเอ็มแอล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
เบญจวรรณ พรหมทองนุ่น;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
การพัฒนาสื่อการเรียนรู้รูปแบบเกมเรื่องความปลอดภัยทางไซเบอร์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณัฐนนท์ ปลาบู่ทอง;รัชชานนท์ น้อยเอี่ยม;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล;วรรณชัย วรรณสวัสดิ์;วิทวัส ทิพย์สุวรรณ

บทความ/Article
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการเรียนรู้ผ่านเกม เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในการเขียนโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
กิตติพงษ์ บุบผาวงค์;จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์;สุธิดา ชัยชมชื่น;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือในการเขียนโปรแกรมควบคุมหุ่นยนต์แบบสามบทบาทเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ธนภูมิ อ่อนน้อม;สุธิดา ชัยชมชื่น;จิรพันธุ์ ศรีสมพันธุ์;พุทธิดา สกุลวิริยกิจกุล

บทความ/Article
Copyright 2000 - 2026 ThaiLIS Digital Collection Working Group. All rights reserved.
ThaiLIS is Thailand Library Integrated System
สนับสนุนโดย สำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา
กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
328 ถ.ศรีอยุธยา แขวง ทุ่งพญาไท เขต ราชเทวี กรุงเทพ 10400 โทร. โทร. 02-232-4000
กำลัง ออน์ไลน์
ภายในเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 8
ภายนอกเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 8,995
รวม 9,003 คน

More info..
นอก ThaiLIS = 799,368 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสังกัดทบวงเดิม = 3,278 ครั้ง
มหาวิทยาลัยราชภัฏ = 561 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล = 82 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเอกชน = 27 ครั้ง
หน่วยงานอื่น = 14 ครั้ง
สถาบันพระบรมราชชนก = 13 ครั้ง
มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ = 11 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสงฆ์ = 9 ครั้ง
รวม 803,363 ครั้ง
Database server :
Version 2.5 Last update 1-06-2018
Power By SUSE PHP MySQL IndexData Mambo Bootstrap
มีปัญหาในการใช้งานติดต่อผ่านระบบ UniNetHelp


Server : 8.199.134
Client : Not ThaiLIS Member
From IP : 216.73.217.36