แจ้งเอกสารไม่ครบถ้วน, ไม่ตรงกับชื่อเรื่อง หรือมีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับเอกสาร ติดต่อที่นี่ ==>
หากไม่มีอีเมลผู้รับให้กรอก thailis-noc@uni.net.th ติดต่อเจ้าหน้าที่เจ้าของเอกสาร กรณีเอกสารไม่ครบหรือไม่ตรง
Table './tdc/tbl_dc_meta_control_97' is marked as crashed and last (automatic?) repair failed

The Influence of Gamification Concept on Product Purchasing Intention towards Online Shopping Platform of Consumers in Bangkok
อิทธิพลของแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นต่อความตั้งใจซื้อสินค้าผ่านแพลตฟอร์มร้านค้าออนไลน์ของผู้บริโภคในเขตกรุงเทพมหานคร

ThaSH: แนวคิดเกมมิฟิเคชั่น
ThaSH: การได้รับรางวัล
ThaSH: การแข่งขัน
ThaSH: ความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์
ThaSH: ความผูกพันของลูกค้า
ThaSH: การตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์
ThaSH: แพลตฟอร์มซื้อสินค้าออนไลน์
ThaSH: Gamification concept
ThaSH: Reward
ThaSH: Competition
ThaSH: Online shopping enjoyment
Abstract: The purposes of this research were (1) to study the opinion level of gamification concept in terms of reward and competition, online shopping enjoyment, customer engagement and intention to purchase online shopping (2) to study gamification concept in terms of reward and competition influence on online shopping enjoyment (3) Online shopping enjoyment influence on customer engagement and intention to purchase online shopping and (4) Customer engagement influence on intention to purchase online shopping. This study is a quantitative research. The sample group consisted of 400 customers of Shopee and Lazada online shopping platform in Bangkok. Sampling method combined with Purposive sampling and Snowball sampling. The research tool was a questionnaire. Data was analyzed by frequency, percentage statistics, frequency distribution, mean, standard deviation, Pearson correlation coefficient and regression analysis. The results of the study found that most of the respondents are female, aged between 26-35 years, income 30,000 – 45,000 Baht, occupation as state enterprise employees or government officers. Information about the usage of online shopping platforms showed that most of them use both Shopee and Lazada platforms, with an average frequency 1-3 times per month, the average purchase cost 501 – 1,000 baht and the average time of half an hour to 1 hour per platform usage. The results of hypothesis found that gamification concept in terms of reward presented a positive influence on online shopping enjoyment with statistically significant while the term of competition presented a positive influence on online shopping enjoyment with statistically insignificant. In addition, the result of online shopping enjoyment presented a positive influence on customer engagement and intention to purchase online shopping with statistically significant and the results of study also found that customer engagement presented a positive influence on intention to purchase online shopping with statistically significant.
ThaSH: Customer engagement
Abstract: การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษา (1) ระดับความคิดเห็นของผู้บริโภคที่มีต่อแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นด้านการได้รางวัลและด้านการแข่งขัน ความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์ ความผูกพันของลูกค้า การตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์ผ่านแพลตฟอร์มร้านค้าออนไลน์ (2) อิทธิพลของแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นด้านการได้รับรางวัลและด้านการแข่งขัน ที่ส่งผลต่อความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์ (3) อิทธิพลของความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์ที่ส่งผลต่อความผูกพันของลูกค้าและการตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์ และ (4) อิทธิพลของความผูกพันของลูกค้าที่ส่งผลต่อการตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์ การศึกษานี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ กลุ่มตัวอย่างคือ ผู้บริโภคที่ใช้แพลตฟอร์มช้อปปี้และลาซาด้าที่อยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 คน วิธีการสุ่มตัวอย่างแบบเจาะจงร่วมกับวิธีการสุ่มตัวอย่างแบบลูกโซ่ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย คือแบบสอบถาม วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปทางสถิติ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ การแจกแจงความถี่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน และการวิเคราะห์การถดถอย ผลการศึกษาพบว่า ผู้ตอบแบบสอบถามส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง มีอายุ 26 - 35 ปี รายได้ต่อเดือน 30,000 – 45,000 บาท สถานะทางอาชีพเป็นพนักงานรัฐวิสาหกิจ/ข้าราชการ ข้อมูลในการใช้แพลตฟอร์มร้านค้าออนไลน์ซื้อสินค้าพบว่า ส่วนมากใช้ทั้งสองแพลตฟอร์มช้อปปี้และลาซาด้า ความถี่เฉลี่ยในการใช้เป็น 1 – 3 ครั้งต่อเดือน ค่าใช้จ่ายในการซื้อเฉลี่ยเป็น 501 – 1,000 บาท และเวลาเฉลี่ยครึ่งชั่วโมง ถึง 1 ชั่วโมงต่อการใช้แพลตฟอร์ม และผลการทดสอบสมมติฐานพบว่าแนวคิดเกมมิฟิเคชั่นด้านการได้รางวัลมีอิทธิพลเชิงบวกต่อความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ในขณะที่ด้านการแข่งขันมีอิทธิพลเชิงบวกต่อความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์อย่างไม่มีนัยสำคัญทางสถิติ นอกจากนี้ความเพลิดเพลินในการซื้อสินค้าออนไลน์มีอิทธิพลเชิงบวกต่อความผูกพันของลูกค้าและการตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์ อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ และผลการศึกษาพบว่าความผูกพันของลูกค้ามีอิทธิพลเชิงบวกต่อการตั้งใจซื้อสินค้าออนไลน์อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
ThaSH: Intention to purchase online shopping
ThaSH: Online shopping platform
มหาวิทยาลัยศิลปากร. สำนักหอสมุดกลาง
Address: นครปฐม (Nakorn Prathom)
Email: wangthapralibrary@gmail.com
Role: อาจารย์ที่ปรึกษา
Modified: 2568-12-01
Issued: 2568-12-01
วิทยานิพนธ์/Thesis
application/pdf
tha
©copyrights มหาวิทยาลัยศิลปากร
RightsAccess:
ลำดับที่.ชื่อแฟ้มข้อมูล ขนาดแฟ้มข้อมูลจำนวนเข้าถึง วัน-เวลาเข้าถึงล่าสุด
1 MA_Chinnipha_SAWANGCHOM.pdf 2.36 MB1 2025-12-05 14:24:06
ใช้เวลา
0.034952 วินาที

จิณห์นิภา สว่างโฉม
Title Contributor Type
The Influence of Gamification Concept on Product Purchasing Intention towards Online Shopping Platform of Consumers in Bangkok
มหาวิทยาลัยศิลปากร
จิณห์นิภา สว่างโฉม
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
วิทยานิพนธ์/Thesis
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
Title Creator Type and Date Create
อิทธิพลของปัจจัยเอื้อต่อการทำงานที่ส่งผลต่อความอ่อนล้าทางอารมณ์ของพนักงานบริษัทไทยอุตสาหกรรมเครื่องปั้นดินเผา จำกัด
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
อัครพล ดิศผดุง
วิทยานิพนธ์/Thesis
ความเครียดของพนักงานบริการส่วนหน้าเมื่อแสดงความรู้สึกขณะปฏิบัติงาน
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
อานันท์ รุจิวรารัตน์
วิทยานิพนธ์/Thesis
ผลกระทบของการจ่ายค่าตอบแทน การฝึกอบรม และการรับรู้ถึงการสนับสนุนจากองค์กรที่มีต่อความผูกพันในองค์กรของพนักงานธนาคารออมสิน สำนักงานใหญ่
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
ชุติกาญจน์ ตั้งทวี
วิทยานิพนธ์/Thesis
The Mediating Role of Work Meaningfulness on the Relationship between Job Characteristics and Intention to Stay of the Employees of Pneumax Company Limited
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
ชุดา ศรีศศลักษณ์
วิทยานิพนธ์/Thesis
FACTORS AFFECTING INNOVATIVE BEHAVIOR IN WORK OF A COMMERCIAL BANK IN THE CENTER REGION OF THAILAND
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
ธัญญ์ธนภัสร์ วรเวชวิทยา
วิทยานิพนธ์/Thesis
The Influence of Gamification Concept on Product Purchasing Intention towards Online Shopping Platform of Consumers in Bangkok
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
จิณห์นิภา สว่างโฉม
วิทยานิพนธ์/Thesis
Factors and consequences of personnel’s knowledge sharing and creativity affiliated with the commercial bank in the western part of Thailand
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
ดลวิชญ์ ทับทิมแดง
วิทยานิพนธ์/Thesis
Intention to Stay of Generation Y Government Officer in The Revenue Department: The Mediating Role of Employee Engagement
มหาวิทยาลัยศิลปากร
ชวนชื่น อัคคะวณิชชา
พรไพลิน เจาะขาว
วิทยานิพนธ์/Thesis
Copyright 2000 - 2025 ThaiLIS Digital Collection Working Group. All rights reserved.
ThaiLIS is Thailand Library Integrated System
สนับสนุนโดย สำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา
กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
328 ถ.ศรีอยุธยา แขวง ทุ่งพญาไท เขต ราชเทวี กรุงเทพ 10400 โทร. โทร. 02-232-4000
กำลัง ออน์ไลน์
ภายในเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 56
ภายนอกเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 5,356
รวม 5,412 คน

More info..
นอก ThaiLIS = 218,237 ครั้ง
มหาวิทยาลัยราชภัฏ = 711 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสังกัดทบวงเดิม = 420 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล = 186 ครั้ง
มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ = 8 ครั้ง
สถาบันพระบรมราชชนก = 4 ครั้ง
หน่วยงานอื่น = 3 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสงฆ์ = 1 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเอกชน = 1 ครั้ง
รวม 219,571 ครั้ง
Database server :
Version 2.5 Last update 1-06-2018
Power By SUSE PHP MySQL IndexData Mambo Bootstrap
มีปัญหาในการใช้งานติดต่อผ่านระบบ UniNetHelp


Server : 8.199.134
Client : Not ThaiLIS Member
From IP : 216.73.216.101