Abstract:
การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อสร้างกิจกรรมการจัดการศึกษานอกระบบด้วยแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในตนเองของวัยรุ่นที่ออกกลางคัน และ 2) เพื่อศึกษาผลการจัดกิจกรรมการศึกษานอกระบบด้วยแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในตนเองของวัยรุ่นที่ออกกลางคัน โดยดำเนินการวิจัย 2 ระยะ คือ ระยะที่ 1 การสร้างกิจกรรมการจัดการศึกษานอกระบบด้วยแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในตนเองของวัยรุ่นที่ออกกลางคัน สร้างกิจกรรมจากการสรุปข้อมูลที่ได้จากแบบสัมภาษณ์ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษานอกระบบ จิตวิทยา เทคโนโลยีและนันทนาการ แบบบันทึกการสนทนากลุ่มจากวัยรุ่นที่ออกกลางคัน และแบบสรุปเนื้อหาเกี่ยวกับการศึกษานอกระบบ การเห็นคุณค่าในตนเอง แนวคิดเกี่ยวกับวัยรุ่น และการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน ระยะที่ 2 คือ ศึกษาผลการจัดการศึกษานอกระบบด้วยแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อเสริมสร้างการเห็นคุณค่าในตนเองของวัยรุ่นที่ออกกลางคัน กลุ่มที่ศึกษา คือ กลุ่มวัยรุ่นอายุ 15-19 ปี ที่ออกกลางคัน จำนวน 12 คน โดยเลือกจากความสมัครใจ เครื่องมือวิจัยได้แก่ 1) แบบวัดการเห็นคุณค่าในตนเอง 2) แบบสังเกตพฤติกรรม และ 3) แบบบันทึกอนุทิน วิเคราะห์แบบวัดการเห็นคุณค่าในตนเองโดยใช้สถิติร้อยละ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน วิเคราะห์ข้อมูลแบบสังเกตพฤติกรรมและแบบบันทึกอนุทินโดยการวิเคราะห์เนื้อหา ผลวิจัยพบว่า 1) ผลการสร้างกิจกรรมได้แผนการเรียนรู้ 10 แผนการเรียนรู้ และเกมการเรียนรู้ 2 รูปแบบ คือ เกมนันทนาการและสมาร์ทโฟนเกม 2) การศึกษาผลการจัดกิจกรรมพบว่า วัยรุ่นมีคะแนนเฉลี่ยการเห็นคุณค่าในตนเองหลังการเข้าร่วมกิจกรรมสูงขึ้น 8.92 คะแนน ผลการแสดงออกทางพฤติกรรมและผลการบันทึกอนุทินพบว่า กิจกรรมสามารถเสริมสร้างความตระหนักรู้เรื่องการเห็นคุณค่าในตนเองได้ในระดับดี-ดีมาก
The objective of the study were 1) to create educational activities for non-formal education management with game-based learning concepts to strengthen the self-esteem of dropout teenagers and 2) to study the results from non-formal education management with game-based learning concepts to strengthen the self-esteem of dropout teenagers. It was composed of 2 phases: Phase 1 was that the learning activities were developed and based on conclusive information from the interview of the experts in non-formal education, technology and recreation; note-taking forms for the focus group of teenage dropouts and summaries of the related theories, concepts and studies and Phase 2 was that the results from using the learning activities among the study subjects including 12 teenage dropouts were investigated. The study subjects consisted of 12 teenage dropouts who voluntarily joined the study. The instruments were 1) a self- esteem scale, 2) a behavioral observation form and 3) a diary-like journal. In the data analyses, the data from the self- esteem scale were statistically in terms of percentage, arithmetic mean and standard deviation whereas those data from the behavioral observation form and the diary-like journal were analyzed by the content analysis. The results were found as follows: 1) The learning activities development resulted in 10 learning plans including 5 recreational games and 5 smartphone games. 2) The results from using the learning activities showed that after taking part in the activities, the teenage dropouts had average higher score of the self- esteem scale at 8.92 while the results from the behavioral observation form and the diary-like journal revealed that the learning activities could strengthen the self- esteem of teenage dropouts at the good -very good levels.