แจ้งเอกสารไม่ครบถ้วน, ไม่ตรงกับชื่อเรื่อง หรือมีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับเอกสาร ติดต่อที่นี่ ==>
หากไม่มีอีเมลผู้รับให้กรอก thailis-noc@uni.net.th ติดต่อเจ้าหน้าที่เจ้าของเอกสาร กรณีเอกสารไม่ครบหรือไม่ตรง

การพัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี
Development of virtual team gamification model via cloud technology to enhance teamwork skills for undergraduate students.

ThaSH: คลาวด์คอมพิวติง
ThaSH: เกมอินเทอร์เน็ต -- แง่จิตวิทยา
ThaSH: การศึกษา -- เกมคอมพิวเตอร์
ThaSH: นักศึกษา -- การทำงานเป็นทีม
ThaSH: การเรียนรู้ร่วมกัน
Abstract: การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ (1) เพื่อวิเคราะห์และสังเคราะห์กรอบแนวคิดของรูปแบบ เกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี (2) เพื่อออกแบบรูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรีตามกรอบแนวคิด (3) เพื่อพัฒนาระบบการเรียนรู้ตามรูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี (4) เพื่อศึกษาผลการใช้ระบบการเรียนรู้ตามรูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์ ซึ่งมี 3 ประเด็นศึกษา คือ (4.1) ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นทีม (4.2) ความรู้สึกมุ่งมั่นและผูกพันกับการเรียน และ (4.3) ความสนุกในการเรียน กลุ่มตัวอย่างของงานวิจัยนี้ คือ นักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต ชั้นปีที่ 3 โปรแกรมวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ (สาขาเทคโนโลยีมัลติมีเดีย) คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัย ราชภัฏนครปฐม ประเทศไทย จำนวน 35 คน ที่ได้มาจากการสุ่มแบบเจาะจง เนื้อหาที่ใช้คือรายวิชาการเขียนบทและสตอรีบอร์ด ระยะเวลาในการศึกษาผลการทดลองใช้ระบบการเรียนรู้ 15 สัปดาห์ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ การวิเคราะห์เอกสาร ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า 1. กรอบแนวคิดของรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์ฯ ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลัก ได้แก่ (1) ผู้เรียนในฐานะเป็นผู้เล่น (ประกอบด้วย 7 องค์ประกอบย่อย ได้แก่ [1.1] ประเภทของผู้เล่น, [1.2] การทำงานร่วมกันเป็นทีม, [1.3] วัฎจักรของกิจกรรมที่ใช้กลไกของเกม, [1.4] ประสบการณ์ของผู้เล่น, [1.5] ความมุ่งมั่นและผูกพันของ ผู้เล่น, [1.6] ความสนุกของผู้เล่น และ [1.7] ทักษะการทำงานเป็นทีม), (2) ผู้สอนในฐานะเป็นโค้ช (ประกอบด้วย 7 องค์ประกอบย่อย ได้แก่ [2.1] การกำหนดเป้าหมาย, [2.2] การกำหนดกฎเกณฑ์, [2.3] การออกแบบเส้นเรื่อง, [2.4] การจัดเตรียมและการจัดตั้ง, [2.5] การบริหารห้องเรียน, [2.6] การเฝ้าติดตามความก้าวหน้า และ [2.7] การวัดผล) และ (3) ห้องเรียนที่จัดเป็นสนามประลอง (ประกอบด้วย 6 องค์ประกอบย่อย ได้แก่ [3.1] ห้องเรียนแบบเผชิญหน้า, [3.2] ห้องเรียนเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์, [3.3] รางวัล, [3.4] สถานะ, [3.5] การแข่งขัน และ [3.6] การส่งผลตอบกลับ) ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นว่ากรอบแนวคิดของรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นฯ มีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก ที่สุด 2. รูปแบบเกมมิฟิเคชั่นแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์ฯ ที่ออกแบบตามกรอบแนวคิด เป็นรูปแบบการเรียนรู้ที่ใช้ประโยชน์จากกลไก แรงผลักดัน และสุนทรียภาพของเกมเพื่อเปลี่ยนแปลงการเรียนรู้ในห้องเรียนให้เป็นประสบการณ์การเรียนรู้ที่สนุกคล้ายกับการเล่นเกม รูปแบบเกมมิฟิเคชั่นฯ ประกอบด้วยบทบาท กระบวนการ และเครื่องมือในการเรียนรู้สำหรับผู้สอน ผู้เรียน และห้องเรียน ซึ่งนำมาจัดเป็น 4 ระยะการเรียนรู้ ได้แก่ (1) นำพาเข้าสู่การเรียนรู้ (ประกอบด้วย 2 ขั้นตอนการเรียนรู้ คือ [1.1] การแนะนำเบื้องต้น และ [1.2] การลงทะเบียน), (2) กำหนดลักษณะเฉพาะตัว (ประกอบด้วย 2 ขั้นตอนการเรียนรู้ คือ [2.1] การกำหนดลักษณะผู้เล่น และ [2.2] การจัดตั้งทีม), (3) วัฏจักรกิจกรรม (ประกอบด้วย 5 ขั้นตอนการเรียนรู้ คือ [3.1] การกำหนดภารกิจ [3.2] การเสริมแรงจูงใจ [3.3] การปฏิบัติการ [3.4] การให้รางวัล และ [3.5] การให้ผลตอบกลับ), และ (4) หอเกียรติยศ (ประกอบด้วย 2 ขั้นตอนการเรียนรู้ คือ [4.1] การนำเสนอความสำเร็จของผู้เล่น และ [4.2] การนำเสนอความสำเร็จของทีม) ผู้เชี่ยวชาญมีความคิดเห็นว่ารูปแบบเกมมิฟิเคชั่นฯ ที่ออกแบบตามกรอบแนวคิดมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมากที่สุด 3. ระบบการเรียนรู้ที่พัฒนาตามรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นฯ และความต้องการของผู้เรียนประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ อุปกรณ์การเรียนรู้ และเครื่องมือที่ใช้ในการประเมินผล เครื่องมือหลักที่ใช้ในการทดลองระบบการเรียนรู้ คือ Classcraft ซึ่งเป็นระบบการจัดการเรียนรู้ที่ใช้กลไกของเกมและทำงานบนเทคโนโลยีคลาวด์ (g-LMS on Cloud) 4. ทักษะการทำงานเป็นทีมของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบการเรียนรู้ที่พัฒนาตามรูปแบบ เกมมิฟิเคชั่นฯ อยู่ในระดับดีทั้งจากการประเมินตนเอง และประเมินโดยเพื่อนร่วมทีม 5. ความความมุ่งมั่นและผูกพันกับการเรียนของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบการเรียนรู้ที่พัฒนาตามรูปแบบเกมมิฟิเคชั่นฯ อยู่ในระดับมาก 6. ความสนุกในการเรียนของนักศึกษาที่เรียนด้วยระบบการเรียนรู้ที่พัฒนาตามรูปแบบ เกมมิฟิเคชั่นฯ อยู่ในระดับมาก
Abstract: The objectives of the research were to (1) analyze and synthesize a framework for virtual team gamification model via cloud technology to enhance teamwork skills for undergraduate students, (2) design a virtual team gamification model via cloud technology to enhance teamwork skills for undergraduate students in accordance with the framework, (3) develop a learning system in accordance with the designed gamification model and (4) study the implementation results of the learning system in three aspects: (3.1) learner’s teamwork skills, (3.2) learner’s engagement, and (3.3) learner’s enjoyment. The samples of the study were 35 third-year undergraduate students from Information Technology Program (Multimedia Technology Major), Faculty of Science and Technology, Nakhon Pathom Rajabhat University, Thailand, collected by purposive sampling. The Scriptwriting and Storyboarding classroom contents for Multimedia Technology Major were taught during the fifteen-week implementation period. Data were analyzed using documentary analysis, percentage, arithmetic mean and standard deviation. The findings were as follows: 1. The synthesized framework of virtual team gamification model was comprised of three primary components: (1) Learner as a Player (comprised of seven secondary components: [1.1] Player Types, [1.2] Team Collaboration, [1.3] Gamified Activity Loops, [1.4] Player Experience, [1.5] Player Engagement, [1.6] Player Enjoyment, and [1.7] Teamwork Skills), (2) Instructor as a Coach (comprised of seven secondary components: [2.1] Goal Setting, [2.2] Rule Setting, [2.3] Storyline Design, [2.4] Preparation and Setup, [2.5] Classroom Management, [2.6] Progress Monitoring, and [2.7] Measurement), and (3) Classroom as an Arena (comprised of six secondary components: [3.1] Face-to-face Classroom, [3.2] Virtual Classroom on Cloud Technology, [3.3] Rewards, [3.4] Status, [3.5] Competitions, and [3.6] Feedback). The experts agreed on the appropriateness of the framework at a very high level. 2. The designed gamification model in accordance with the framework was the utilization of game mechanics, dynamics, and aesthetics to transform any classes into a playful learning experience. The designed model was comprised of roles, processes, and tools for instructors, learners and classrooms that were arranged into four major learning phases: (1) Onboarding (comprised of two learning steps: [1.1] Introduction and [1.2] Registration), (2) Characterization (comprised of two learning steps: [2.1] Player Type and [2.2] Team Organization), (3) Activity Loops (comprised of five learning steps: [3.1], Task, [3.2] Motivation, [3.3] Action, [3.4] Reward, and [3.5] Feedback), and (4) Hall of fame (comprised of two learning steps: [4.1] Player Achievements, [4.2] Team Achievements). The experts agreed on the appropriateness of the designed gamification model at a very high level. 3. The developed learning system in accordance with the gamification model and the student needs were comprised of six parts: (1) Lesson Plans (2) Learning Activities (3) Learning Media (4) Learning Equipment and (5) Assessment Tools. The Classcraft, a gamified learning management system on cloud technology (g-LMS on cloud), was used as a major instrument during the implementation period. 4. The result of learner’s teamwork skills studying in the learning system were high on both self-assessment and peer-assessment. 5. The result of learner’s engagement studying in the learning system were high. 6. The result of learner’s enjoyment studying in the learning system were high.
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ. สำนักหอสมุดกลาง
Address: กรุงเทพมหานคร
Email: library@kmutnb.ac.th
Role: ที่ปรึกษาดุษฎีนิพนธ์
Email : namon2015@gmail.com
Created: 2559
Modified: 2560-06-29
Issued: 2560-03-08
วิทยานิพนธ์/Thesis
application/pdf
CallNumber: ดพ DICT ป459ศ
tha
©copyrights มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
RightsAccess:
ลำดับที่.ชื่อแฟ้มข้อมูล ขนาดแฟ้มข้อมูลจำนวนเข้าถึง วัน-เวลาเข้าถึงล่าสุด
1 B16041537.pdf 24.35 MB990 2025-10-15 16:51:00
ใช้เวลา
0.023072 วินาที

ปริพัส ศรีสมบูรณ์
Title Contributor Type
การพัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ปริพัส ศรีสมบูรณ์
ณมน จีรังสุวรรณ
วิทยานิพนธ์/Thesis
เทคโนโลยี NFC ในระบบ mSRM เพื่องานกิจการนักศึกษาในระดับอุดมศึกษา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ปริพัส ศรีสมบูรณ์

บทความ/Article
การพัฒนาแชทบอทเพื่อส่งเสริมการท่องเที่ยวชุมชนช่างศิลป์จังหวัดนครปฐม
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
เดช ธรรมศิริ;ปริพัส ศรีสมบูรณ์;กิตติพงษ์ ภู่พัฒน์วิบูลย์;พิมพ์ประวีร์ รอดอุนา;พันธิการ์ วัฒนกุล

บทความ/Article
ณมน จีรังสุวรรณ
Title Creator Type and Date Create
การพัฒนาบทเรียน e-Learning ชุดวิชาการพัฒนาศักยภาพระบบบริการพยาบาล ระดับบัณฑิตศึกษา สาขาวิชาพยาบสลศาสตร์ มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ; พูลสุข หิงคานนท์
ภัทร์นฤน เจริญลาภ
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนเสริมแบบจำลองสถานการณ์บนอินเทอร์เน็ตในการปรับพื้นฐาน เรื่อง พื้นฐานวงจรไฟฟ้าและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ;สมคิด แซ่หลี
ปาณิสรา รจิตรบรรจง
วิทยานิพนธ์/Thesis
การสร้างและจัดเก็บองค์ความรู้ของฝ่ายพัฒนาคุณภาพและความปลอดภัยการไฟฟ้าฝ่ายผลิตแห่งประเทศไทย
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ;พัลลภ พิริยะสุรวงศ์
อัญฉรา วงษา
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาการเรียนการสอนด้วย 4MAT โดยใช้การเรียนรู้เชิงวัตถุบนเว็บที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและการคิดอย่างมีตรรกะของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาที่มีรูปแบบการคิดต่างกัน
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ปรัชญนันท์ นิลสุข;พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
อมรรัตน์ ชีวังกูร
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการฝึกอบรมวิชาชีพมัคคุเทศก์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
รจนา ศรีสังวรณ์
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโดยใช้ปัญหาเป็นหลักผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการแก้ปัญหาทางการพยาบาลของนักศึกษาวิทยาลัยพยาบาล สังกัดสถาบันพระบรมราชชนก กระทรวงสาธารณสุข
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ปรัชญนันท์ นิลสุข;ณมน จีรังสุวรรณ
โสภาพันธ์ สอาด
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมกันด้วยเว็บเควสท์เชิงสมรรถนะ (Competency-based Webquest) เพื่อพัฒนาการคิดอย่างมีวิจารณญาณ สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลกรุงเทพ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ;พัลลภ พิริยะสุรวงศ์
นรีรัตน์ สร้อยศรี
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาระบบปรับกิจกรรมการเรียนแบบออนไลน์ บนพื้นฐานกระบวนการจัดการความรู้ สำหรับหลักสูตรผลิตครูช่างอุตสาหกรรม
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
จรัญ แสนราช;ณมน จีรังสุวรรณ
สุธิดา ชัยชมชื่น
วิทยานิพนธ์/Thesis
วีดิทัศน์ช่วยฝึกการออกเสียงสำหรับผู้ป่วยโรคหลอดเลือดสมองที่มีปัญหาด้านการพูดแบบดิสอาร์เทรีย (Dysarthria)
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ;ศรีวิมล มโนเชี่ยวพินิจ
ธรรมธร บัญชาบุษบง
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาบทเรียนอีเลิร์นนิง ตามขั้นตอนการสอนของกาเย่เรื่องหลักการใช้ภาษา โรงเรียนวัดอาวุธวิกสิตาราม สังกัดกรุงเทพมหานคร
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
หทัยรัตน์ ลิ้มกุล
วิทยานิพนธ์/Thesis
การออกแบบบทเรียนบนเว็บรูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ เรื่อง Tense สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของโรงเรียนในสังกัดสำนักงานเขตบางพลัด กรุงเทพมหานคร
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
ชาตินีย์ จิตรีธาตุ
วิทยานิพนธ์/Thesis
การออกแบบชุดสื่อประสมเพื่อพัฒนาทักษะการปฏิบัติงานประดับอัญมณีแบบไข่ปลา (สำเร็จรูป) สำหรับผู้บกพร่องทางการได้ยิน
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
ภาวินี ภาวนันทาพุฒิ
วิทยานิพนธ์/Thesis
การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่อง การอ่านสะกดคำ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 4 ผ่านบทเรียนระบบออนไลน์กับการสอนปกติ โรงเรียนวัดชัยพฤกษมาลา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
ทวิ ไชยถาวร
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบการเรียนการสอนบนเว็บแบบลดภาระทางปัญญาโดยใช้เทคนิคการแก้ปัญหา เชิงสร้างสรรค์ที่มีต่อการรู้คิดและความคิดสร้างสรรค์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
วิลาวัณย์ จินวรรณ
วิทยานิพนธ์/Thesis
โมเดลพัฒนาสมรรถภาพเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสำหรับอาจารย์มหาวิทยาลัยราชภัฏกลุ่มภาคใต้
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
นิมารูนี หะยีวาเงาะ
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาระบบการจัดการงานวิจัยและสร้างสรรค์อิงโซ่อุปทานอิเล็กทรอนิกส์สำหรับสถาบันอุดมศึกษา กลุ่มผลิตบัณฑิตและพัฒนาศิลปะและวัฒนธรรมในประเทศไทย
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
สุดาสวรรค์ งามมงคลวงศ์
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาระบบการบริหารโครงการแบบคล่องตัวเพื่อการเรียนรู้ผ่าน MOO-NL
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
อรรณพ ปิยะสินธ์ชาติ
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะนักสื่อสารมวลชนดิจิทัลตามแนวคิดเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของนักศึกษาสื่อสารมวลชน
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ปรัชญนันท์ นิลสุข;ณมน จีรังสุวรรณ
ฉันทนา ปาปัดถา
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาระบบสารสนเทศการฝึกประสบการณ์วิชาชีพครู สำหรับนักศึกษาครู คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏในกรุงเทพมหานคร
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
วาสนา สังข์พุ่ม
วิทยานิพนธ์/Thesis
พฤติกรรมการยอมรับระบบบริหารทรัพยากรองค์กรสำหรับองค์กรสุขภาพของประเทศไทย
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
สกลนันท์ หุ่นเจริญ
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้โครงงานเป็นฐานผ่านโลกเสมือนผสานโลกจริง บนเอ็มเลิร์นนิ่งเพื่อพัฒนาทักษะพื้นฐานประชาคมอาเซียนระหว่างนักเรียนไทย และสาธารณรัฐประชาธิปไตยประชาชนลาว
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
วิชัย ตรีเล็ก
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมในสนามเรียนรู้ดิจิตอลเพื่อพัฒนาทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
บุรินทร์ นรินทร์
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบการพัฒนาสมรรถนะของบุคลากรสายวิชาการตามมาตรฐานคุณวุฒิวิชาชีพด้านคอมพิวเตอร์ระดับสากล
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
สุวุฒิ ตุ้มทอง
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการบริหารกระบวนการสหกิจศึกษาสำหรับสถาบันอุดมศึกษาในประเทศไทย
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ปรัชญนันท์ นิลสุข;ณมน จีรังสุวรรณ
สุริยะ พุ่มเฉลิม
วิทยานิพนธ์/Thesis
แบบจำลองเว็บปัญญาประดิษฐ์เพื่อบริหารหลักสูตรแบบผลลัพธ์เป็นฐานตามมาตรฐานคุณวุฒิระดับอุดมศึกษา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
มณีรัตน์ ภารนันท์
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบเกมมิฟิเคชันแบบทีมเสมือนจริงบนเทคโนโลยีคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะด้านการทำงานร่วมกันเป็นทีมสำหรับนักศึกษาปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
ปริพัส ศรีสมบูรณ์
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาระบบธุรกิจอัจฉริยะเพื่อสนับสนุนการตัดสินใจก้าวสู่อาชีพอย่างสากลของนักศึกษามหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
เอกชัย เนาวนิช
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนาตัวบ่งชี้สมรรถนะเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารของบุคลากรสายการสอนมหาวิทยาลัยราชภัฏ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
ณรงค์ พันธุ์คง
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบการเรียนรู้ห้องเรียนดิจิตอลออนไลน์ตามรูปแบบการเรียนการสอน AAA เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักศึกษาระดับอุดมศึกษา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
เมตตา คงคากูล
วิทยานิพนธ์/Thesis
การออกแบบรูปแบบโมบายเลิร์นนิงแบบปฏิสัมพันธ์ผ่านโซเชียลคลาวด์เพื่อส่งเสริมทักษะการเรียนรู้ร่วมกันของนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พินันทา ฉัตรวัฒนา;ณมน จีรังสุวรรณ
ภัทรวรรธน์ ไกรปิยเศรษฐ์
วิทยานิพนธ์/Thesis
ระบบการจัดการเรียนรู้ปฏิสัมพันธ์มัลติยูสเซอร์ในสังคมคลาวด์
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ปรัชญนันท์ นิลสุข;ณมน จีรังสุวรรณ
กวิตา ปานล้ำเลิศ
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบห้องเรียนกลับทางเสมือนจริงที่มีฐานความช่วยเหลือด้วยการเรียนรู้เชิงรุกเพื่อพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการรู้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
นิพาดา ไตรรัตน์
วิทยานิพนธ์/Thesis
การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้โดยใช้ทฤษฎีการเรียนรู้เชื่อมโยงนิยมเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ตามมาตรฐานวิชาชีพครูระดับอุดมศึกษา
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสุรวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
ณรงค์ศักดิ์ แสงป้อม
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบการบริหารบริการห้องสมุดดิจิทัลตามมาตรฐานสากล
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
กนิฐา แสงกระจ่าง
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบชุมชนนักปฏิบัติของนักวิจัยมืออาชีพบนสังคมคลาวด์เพื่อพัฒนาสมรรถนะนักวิจัย
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
พัลลภ พิริยะสรุวงศ์;ณมน จีรังสุวรรณ
ประดิษฐ์ สงค์แสงยศ
วิทยานิพนธ์/Thesis
รูปแบบการพัฒนาสมรรถนะการจัดการเรียนรู้สะเต็มศึกษาผ่านทรัพยากรการศึกษาแบบเปิดสำหรับครูสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ
ณมน จีรังสุวรรณ
นิรมิษ เพียรประเสริฐ
วิทยานิพนธ์/Thesis
Copyright 2000 - 2025 ThaiLIS Digital Collection Working Group. All rights reserved.
ThaiLIS is Thailand Library Integrated System
สนับสนุนโดย สำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา
กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
328 ถ.ศรีอยุธยา แขวง ทุ่งพญาไท เขต ราชเทวี กรุงเทพ 10400 โทร. โทร. 02-232-4000
กำลัง ออน์ไลน์
ภายในเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 7
ภายนอกเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 2,969
รวม 2,976 คน

More info..
นอก ThaiLIS = 76,696 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสังกัดทบวงเดิม = 31 ครั้ง
มหาวิทยาลัยราชภัฏ = 11 ครั้ง
หน่วยงานอื่น = 7 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสงฆ์ = 2 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเอกชน = 2 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล = 1 ครั้ง
รวม 76,750 ครั้ง
Database server :
Version 2.5 Last update 1-06-2018
Power By SUSE PHP MySQL IndexData Mambo Bootstrap
มีปัญหาในการใช้งานติดต่อผ่านระบบ UniNetHelp


Server : 8.199.134
Client : Not ThaiLIS Member
From IP : 216.73.216.46