แจ้งเอกสารไม่ครบถ้วน, ไม่ตรงกับชื่อเรื่อง หรือมีข้อผิดพลาดเกี่ยวกับเอกสาร ติดต่อที่นี่ ==>
หากไม่มีอีเมลผู้รับให้กรอก thailis-noc@uni.net.th ติดต่อเจ้าหน้าที่เจ้าของเอกสาร กรณีเอกสารไม่ครบหรือไม่ตรง

Gamified knowledge crowdsourcing : a multi-case study

keyword: Motivations
; Gamification
; Crowdsourcing
Abstract: Crowdsourcing is used by various businesses today to have tasks completed by an online community. Within this domain, knowledge crowdsourcing platforms like Quora.com let users ask and answer questions to determine the optimal solution. Game elements are frequently incorporated to increase user engagement. The literature on how gamified systems motivate users is vast, but we need qualitative research that accounts for each platform's context. This study investigates user contributions, gamification affordances and monetary incentives, as well as their relationship with user contributions. Qualitative multiple case studies are done on Stack Overflow, Reddit, and Quora, with data triangulated from peer-reviewed articles, semi-structured interviews, and direct observations. Data is analyzed using deductive thematic analysis. Comparing and contrasting these situations, the author may draw strong cross-case inferences. The research findings suggest that the primary game elements are points, badges, and leaderboards. Previous studies disregarded each element’s mechanics, which may distinguish their impact. User contributions are driven by intrinsic motivation for learning and extrinsic motivations. Incentives vary by platform where Stack Overflow is more career focused and Redditors enjoy it as a hobby. Over time, users become extrinsically motivated to help and share. They act autonomously and are motivated by integrated regulation. Game elements assist users reinforce intrinsic and internalize extrinsic motivation to contribute. Relevance to platform usage determines their effect with badges being more influential on Reddit than points on Stack Overflow. This study gave developers guidance. However, Quora and monetary incentives studies may be inconclusive due to constraints
Thammasat University. Thammasat University Library
Address: BANGKOK
Email: preserv@tu.ac.th
Role: advisor
Created: 2023
Modified: 2024-08-16
Issued: 2024-08-16
วิทยานิพนธ์/Thesis
application/pdf
eng
©copyrights Thammasat University
RightsAccess:
ลำดับที่.ชื่อแฟ้มข้อมูล ขนาดแฟ้มข้อมูลจำนวนเข้าถึง วัน-เวลาเข้าถึงล่าสุด
1 15200titinant.pdf 2.2 MB3 2025-01-08 15:34:52
ใช้เวลา
0.021615 วินาที

Titinant Pongdumbun
Title Contributor Type
Gamified knowledge crowdsourcing : a multi-case study
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
Titinant Pongdumbun
Surawit Assapun
วิทยานิพนธ์/Thesis
Surawit Assapun
Title Creator Type and Date Create
Gamified knowledge crowdsourcing : a multi-case study
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
Surawit Assapun
Titinant Pongdumbun
วิทยานิพนธ์/Thesis
University lecturers perceptions, challenges, and opportunities on global citizenship education : a case of international bachelor program in Thailand
มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์
Fon Ninkhate;Surawit Assapun

วิทยานิพนธ์/Thesis
Copyright 2000 - 2026 ThaiLIS Digital Collection Working Group. All rights reserved.
ThaiLIS is Thailand Library Integrated System
สนับสนุนโดย สำนักงานบริหารเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อพัฒนาการศึกษา
กระทรวงการอุดมศึกษา วิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม
328 ถ.ศรีอยุธยา แขวง ทุ่งพญาไท เขต ราชเทวี กรุงเทพ 10400 โทร. โทร. 02-232-4000
กำลัง ออน์ไลน์
ภายในเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 112
ภายนอกเครือข่าย ThaiLIS จำนวน 10,543
รวม 10,655 คน

More info..
นอก ThaiLIS = 586,184 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสังกัดทบวงเดิม = 3,661 ครั้ง
มหาวิทยาลัยราชภัฏ = 80 ครั้ง
หน่วยงานอื่น = 60 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล = 24 ครั้ง
มหาวิทยาลัยเอกชน = 13 ครั้ง
มหาวิทยาลัยการกีฬาแห่งชาติ = 3 ครั้ง
มหาวิทยาลัยสงฆ์ = 2 ครั้ง
สถาบันพระบรมราชชนก = 2 ครั้ง
รวม 590,029 ครั้ง
Database server :
Version 2.5 Last update 1-06-2018
Power By SUSE PHP MySQL IndexData Mambo Bootstrap
มีปัญหาในการใช้งานติดต่อผ่านระบบ UniNetHelp


Server : 8.199.134
Client : Not ThaiLIS Member
From IP : 216.73.216.42