Abstract:
การเรียนการสอนภาษาอังกฤษที่ผ่านมาพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้อยู่ในเกณฑ์ต่ำ เนื่องจาก ครูสอนคำศัพท์โดยเน้นการบันทึก ท่องจำ ทำให้นักเรียนขาดความสนุกสนานไม่เร้าใจ การเรียนรู้คำศัพท์จึงไม่ สามารถจะนำ ไปใช้ในการสื่อสารได้ถูกตอ้ง ผู้วิจัยจึงสนใจทำวิจัยเรื่องนี้ โดยมีวตัถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษา ประสิทธิภาพของการเรียนรู้โดยใชเ้กมประกอบการเรียนการสอนการเรียนรู้คา ศพัทภ์าษาอังกฤษ 2) เปรียบเทียบ ผลการเรียนรู้คำศพัท์ภาษาองักฤษ ก่อนและหลังการสอนโดยใชเ้กมประกอบ และ 3) ศึกษาความพึงพอใจ ของนักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 ต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใชเ้กมประกอบ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนระดับประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนวัดทุ่งน้อย อำเภอกุยบุรี จังหวัดประจวบคีรีขันธ์ จำนวน 30 คน ซึ่งสุ่มมาแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้คำศพัทภ์าษาอังกฤษ โดยใช้เกมประกอบ แบบทดสอบการเรียนรู้คำศพัทภ์าษาอังกฤษ และแบบสอบถามความพึงพอใจของ นักเรียน มีค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.810 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบที ผลการวิจัยพบว่า 1. แผนการจดัการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใชเ้กมประกอบของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีประสิทธิภาพเท่ากับ 70.08/95.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ คือ 70/70 2. ผลการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 หลังใชวิธีสอน โดยใชเ้กมประกอบ ( = 38.07, = 1.20) สูงกว่าก่อนการทดลอง ( = 28.03, = 3.24) อย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 3. ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ที่มีต่อการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ โดยใช้เกมประกอบ โดยรวมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณารายข้อพบว่าข้อที่มีค่าเฉลี่ยอยู่ในสูงสุดได้แก่ นักเรียนมีความเข้าใจบทเรียนมากขึ้น รองลงมาคือ นักเรียนชื่นชอบและให้ความร่วมมือกับครูสอนในการทำกิจกรรมเป็นอย่างดี ข้อค้นพบจากการวิจัย แสดงให้เห็นว่ากิจกรรมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษโดยใช้เกม ประกอบใช้สามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนได้ ครูผู้สอนต้องมี การวางแผนการสอนอย่างมีขั้นตอนและมีประสิทธิภาพ และคำนึงถึงความพึงพอใจของผู้เรียน
From teaching and learning English in the past, it was found that low scores and low levels were achieved because the teachers taught vocabulary by using memorizing methods; which were not fun and nor interesting for students. The students had less chance to use the vocabulary in meaningful situations resulting in unable to communicate. The purposes of this research were to : 1) determine efficiency of teaching vocabulary by using games in class, 2) compare the achievement before and after learning the vocabulary with games, and 3) evaluate the satisfaction of the students learning the vocabulary with games. The sample included 30 students in Prathom 6 at Wat Toongnoi School in Kuiburi District, Prachuap Khiri Khan Province. The instruments used in the study were English lesson plans that taught vocabulary with games, tests, and a questionnaire, with reliability value of 0.810. The descriptive statistics was applied for data analysis mean, standard deviation, and t-test. The results of this study were: 1. The efficiency of English vocabulary learning lessons using games in class for Prathom 6 students was at 70.08/95.17, higher than the standard of 70/70. 2. The achievement after ( = 38.07, = 1.20) of learning English vocabulary with games was higher, them the before ( = 28.03, = 3.24) at 0.01 level significant. 3. The students were satisfied with learning English vocabulary using games, at a high level, the highest percentage was that they understand and enjoyed learning English vocabulary better. This research shows that learning English vocabulary using games in class can improve efficiency of learning English vocabulary well. So teachers need to find the methods how to teach and use activities which are suitable for students age, interests and abilities. Also it can make students have more positive attitudes with learning English and developing English skills